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2008/07/02

すたるといえば一つ || ルシーズ続きアップ

お久しぶりです、秋沢です。もーう、GW明けからこっちいろいろありましてね、いやあ、ペンは握れないし、忙しいし、アクシデントは発生するしで、もう回せていません。

それでもアクセスしてくださるみなさんのご意向に少しでも沿いたい。何より、上手く、表現したいものをできるようになりたい、その意思一つで続けております。今はモチベーションも落ち込みかけ、ちょっと苦しい時期なんですが、やりたいことやるという気持ちが、やはり秋沢の人生において一番大事だと思うわけで、それに正直に生きることが自分の生き方だなあと至りました。それに相性の悪いものついては、やっぱ秋沢側でなんとか改善していかなければならないとも考えてます。

さて、ルシーズ続きです。申し訳ないくらい進展がありません。画像クリックでちょっと大きめに。

Luchiese_tmp05

以前少し書いたとおり、バイザー部とガントレットが少しクオリファイしてあります。

バイザーは立体処理。金の縁取り部分は、まんまだとちょっと厚く見えすぎてしまうので、ちょっと薄く見えるような感じに。ホーンは描ききっていないのですが、おおよそアウトラインOK。線画の色と太さが気に入らないので、多分少しブラウンに近い色にトレスします。チェーン+アミュレットは、厚ぼったいのをシャープに修正。ただしもう少し直します。

ガントレットはこぶしのクローのみモディファイ。もとはダルなトゲが生えているデザインだったんですが、ナックル+鋳造クローにしてみました。こっちの方が格好いいかなって。

他の部分は殆ど修正できていません。特に肩のアーマーは、何度か修正しているんだけど、思うような立体感がでなくて苦戦中。絵を描くって難しいね。今回もオーバーレイを重ねてみた。ジュネさんの限定イラストと同様の手法。本絵がブルー-パープル-レッドのラインなので、全体のトーン統一をしつつビビッドにするにはなかなかいいやり方なのかもしれませんね。

さて、専門学校生秋沢としては、学習の成果たる3DCGについてもちと報告いたしたいです。モデリングツールについては、最初はやっぱインタフェースやショートカットに戸惑ったんですが、今や大分馴れてきました。続きにて、レンダリング結果をアップ。どぞご覧あれ。

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カリキュラムとして、プリミティブを組み合わせた立体物作成~UVマッピング~ワンスキンモデリング~アニメーション基礎ということで、まずはUVマッピングの基礎的な作品について一丁披露。

Building_trial_01

謎の洋館(羊羹にあらず)。レンダリング画像に背景がないせいか、かなり不気味な印象です。雷でも落ちそうな雰囲気です。適当にフリーなテクスチャ素材を拾ってきて、貼り付けただけです。やたら窓が多く、構造的にかなり不安です。テクスチャそのものは拾ってきた素材の窓や壁(白い)に対してオーバーレイで色をのせ、さらに屋根の部分との境界に適当にシェードを吹いただけです(模型みたいだなあ)。屋根はPhotoshopの「パターンを定義」でタイリングしてみたけど、あまりキレイじゃない。実は柱のマッピングに失敗していて、同形の柱なのにマップされているテクスチャが不ぞろいです。建物本体と柱を一体化してしまっていたため、柱のUVの展開図がかなりフクザツになってしまい、初心者秋沢の頭の中で処理し切れなかった。情けない。それでも時間をかけてやることが出来たので、理解は深まったかな。

Building_trial_02_2

で、別の角度と別の背景ポリゴンを使用したレンダリング画像。なんだかメルヒェン? 地面用の平面ポリゴンと、背景用のポリゴン(屏風みたいなのを作り、スムージング)を追加しただけ。マテリアルとしてグラデーションを選択し、空と緑を想起させてみた。この、「陸」と「遠景」がつくと、俄然できることが増えてきそうな予感が大事。DirectXやらJava3Dでも少し触ったことがあるんだけど、この「空間演出」とでもいうべき設定がいかに容易かで3DCGの導入教育のハードルが下がると思うんだけどなあ(どうでもいい?)。今使っている、Autodeskの「3ds mas」で、それがどういう風に使えるのかどうかよく知らないけどね。

ハイ、「次いってみよ~!」(チョーさん風)

Penguin_trial_01

これもどこかで見たことがあるようなワンスキンモデリングサンプル。BOXから押し出しで延々形を作っていきます。最初はやはりなれなかったんだけど、馴れ始めるとスゴク楽しい。作ったものをパースペクティブビューで見ることそのものが楽しいので、適当な3DCGツールを触ってみるのもいいと思います。メタセコとか、フリーで優秀なツールもあるしね。元々がBOXだったせいで、頭頂部と腹の側面だけが異常に滑らか。各ポリゴンもエッジが逆に入っちゃってるところとかがあって、これらはフリップさせないとキレイなスムージングができないかな。これ途中なんですが、足までは出来ていて、あと羽(フリッパーというんだね。知らなかった!)を付けて接続して半分にしてミラーリングしてテクスチャ貼れば完成(簡単にいうな)。今度の土曜日はそういう予定です。

一応発展的な課題として自分の中で意識しているのは、上記のスピンアウトとしてなんどうちゃんを3DCGで作りたい。何度か挑戦しては挫折するを繰り返していたので、今度こそ。なんどうちゃんの場合、出来るかどうかはわからないけど、「Monsters Inc.」みたいな表面の表現をある程度適用してみたい。なんちゃんはぬいぐるみなので、適度なボア感を表現してみたいのです。

あとはやはり人体ですね。秋沢が作るのでモデルは女の子です(文句あるか?)。最初はローポリを考えていった方がいいでしょうね。市場の要求に反して、秋沢自身はそれほどハイポリ3DCGに対して抵抗がありません。何が悪いかって、多分演出。いろいろ見栄えをよくしようとしすぎて、不自然なのが多すぎる。ポリゴン人形劇に血を通わせる必要があると思ってます。あと、是非習得しておきたいのはミドルクラスの3DCGでトゥーンレンダリングしたムービーですかね。「Illustrate!」欲しい! AfterEffect欲しい! 野心はでかいんですよ。

今回は以上! テキスト量は豊富だが、イラストもっと進めろよ的ログ。もう少しいろいろ出来るはずなので、頑張っていきたいと思います。

次のリアル秋沢は、Perfumeの武道館ライブに出現予定がほぼキマリ。すいません、ワンマンライブは楽しすぎます。6.1の横浜BLITZ、ありがとうございました。ではまた。

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